Preview : Star Wars The Old Republic (PC)

Ca y est, c’est la fin d’une époque. Cela fait un moment qu’on sentait le truc venir, mais depuis plusieurs mois, World of Warcraft perd continuellement des abonnés. Le jeu de Blizzard était jusqu’à présent dans une situation de quasi-monopole, vampirisant la grande majorité des joueurs potentiels de MMO et ne laissant que les miettes à ses concurrents. Ah ça, beaucoup se sont cassés les dents à essayer de faire trembler l’édifice : Age of Conan, Warhammer Online ou encore Lord of The Ring Online pour ne citer qu’eux, mais après presque dix ans d’existence, le phénomène WoW commence à s’essouffler. Plusieurs éléments peuvent être mis en cause : le moteur graphique, qui malgré une direction artistique toujours au top niveau, fini par accuser sérieusement son âge (optimisation parfois bancale, textures baveuses…), la difficulté en baisse d’un titre qui s’oriente de plus en plus vers le casual gaming et enfin le manque de renouvellement des mécanismes de jeu. Il faut bien le dire, depuis Burning Crusade qui constitue à mon sens l’apogée du jeu, le nouveau contenu de WoW sent de plus en plus le réchauffé, et les joueurs ont fini par le ressentir, avec les conséquences que l’on constate aujourd’hui.

 

C’est donc avec un timing incroyable d’opportunisme que se présente le nouveau venu du genre : Star Wars The Old Republic, que l’on appellera TOR par la suite, développé par les vétérans du RPG Bioware. Ce jeu là, on peut dire qu’on l’aura attendu, on commençait même à en parler avec un sourire en coin, comme on a pu le faire avec des arlésiennes comme Duke Nukem Forever. Mais aujourd’hui, le jeu est prêt, il va sortir fin Décembre et c’est pendant sa phase de béta fermée que j’ai pu entrapercevoir ce qu’il a dans le ventre.

 

Alors déjà, je vais mettre les choses au clair tout de suite, ce qui suit ne peut pas être un avis définitif sur le jeu. Je n’ai pu y jouer en tout et pour tout que quatre jours, ce qui est déjà totalement insuffisant pour monter un personnage au niveau maximum, alors pour visiter toutes les zones, comprendre les mécanismes de gameplay de toutes les classes et surtout pour tester le contenu de haut niveau, n’en parlons pas.

 


 

Finalement, un MMORPG, c’est quoi ?

 

En tout cas, la fin de WoW et l’arrivée d’un nouveau challenger permettent de prendre le temps de se reposer la question : finalement un MMORPG, c’est quoi ? Qu’est ce qui rend l’expérience de jeu finalement tellement différente d’un RPG solo ? La réponse n’est pas si évidente et tient finalement au fait qu’une partie de MMORPG peut se décomposer en deux phases.

 

La première est une phase d’apprentissage, on joue alors souvent seul vu qu’on ne connait personne et on monte son personnage dans son coin. Les autres joueurs font souvent simplement office de décor et ne nous rejoignent que pour quelques quêtes de groupes ou autres donjons instanciés. On constate dans ces conditions qu’un MMORPG est un jeu incroyablement pauvre. Le gameplay est terriblement simpliste et répétitif, la narration est molle et la technique souvent dépassée. Seuls la zone de jeu et l’univers, souvent vastes et très variés, sauvent l’ensemble et donnent envie d’aller voir plus loin, ne serait-ce que pour le plaisir d’explorer.

 

Seulement, pendant cette première phase, même si on n’est pas amené à le faire souvent, on rencontre des gens, on se construit un réseau dans le monde que l’on explore et, pourquoi pas, on rejoint une guilde, regroupement de plusieurs dizaines de joueurs. Et une fois notre personnage arrivé au niveau maximum, on découvre la seconde phase : le jeu de haut niveau. Et à mon sens, c’est là qu’un MMORPG devient un jeu incroyablement passionnant. Seulement, il a la particularité de ne pas l’être pour son gameplay, qui reste toujours terriblement simple, il l’est parce que c’est un jeu collectif comme peut l’être le football par exemple. Pour affronter les défis les plus difficiles, s’il faut être de plus en plus nombreux, à partir d’un moment le nombre ne suffit plus, il faut surtout développer un véritable sens du jeu en équipe. Chaque personnage, chaque classe et finalement chaque joueur a un rôle bien particulier dans les différents combats et l’ensemble forme une mécanique complexe dont chaque participant n’est qu’un rouage aussi infime qu’indispensable. On ne joue plus pour soi, on joue pour le groupe, au service du collectif. C’est précisément ce qui rend un MMORPG si addictif car réussir un défi en groupe, parfois incroyablement difficile, avec des amis que l’on côtoie et avec qui on progresse dans le jeu depuis plusieurs mois procure un sentiment d’accomplissement grisant.

 

Au final, ce n’est donc pas notre avatar qui est au cœur du jeu mais l’ensemble du monde dans lequel il va évoluer et les joueurs avec lesquels il va interagir. Ce constat représente tout le paradoxe des MMORPG, qui sont catalogués comme des jeux pour geeks autistes alors qu’il s’agit de l’expérience la plus socialement enrichissante que peut offrir le jeu vidéo.

 

 

Première impression : putain ça fait du bien de pas voir des elfes

 

Bon, par contre c’est bien gentil, mais il faudrait quand même revenir à nos moutons, en l’occurrence ceux qui portent des sabres laser et des robes en coton beige. Car comme son nom l’indique, Star Wars : The Old Republic se déroule dans l’univers de la licence de Lucas Arts et prend place quelques milliers d’années avant les évènements contés par les deux trilogies sorties au cinéma. Ce parti pris, déjà mis à profit par Bioware dans le légendaire Knight of The Old Republic, permet d’une part de laisser une grosse marge de manœuvre aux scénaristes et d’autre part de justifier le nombre incalculable de chevaliers jedi qui ne manqueront pas de parcourir le monde du jeu. Au final, si TOR a une grande qualité, c’est avant tout d’être rafraichissant. Parce que croyez-moi après avoir bouffé du MMORPG médieval fantastique à toutes les sauces pendant dix ans, c’est un réel plaisir de voir enfin un jeu mainstream qui nous fait changer d’air. Du coup c’est avec une excitation non dissimulée qu’on se prend le thème de Star Wars dans les gencives à l’issue de la création de son personnage lors d’un générique d’introduction semblable à ceux utilisés pour les films.

 

D’ailleurs parlons-en de la création de personnage. Elle donne le choix entre deux factions (l’empire ou la république), chacune offrant quatre archétypes au rôle et au gameplay bien différent. La république permet en l’occurrence de jouer un chevalier jedi (spécialisé dans le combat au sabre), un jedi consulaire (spécialisé dans l’utilisation de la force), un contrebandier (spécialisé dans la fourberie) et un soldat (spécialisé dans le combat à distance) qui trouvent leur pendant coté empire avec respectivement le guerrier et l’inquisiteur sith, l’agent impérial et le chasseur de prime. Une particularité de TOR étant que chaque archétype donne naissance à deux spécialisations totalement différentes que l’on choisit une fois arrivé au niveau 10 (par exemple le jedi consulaire a le choix entre le sage, spécialisé dans le soin, et l’ombre, spécialisé dans les dégâts). On se retrouve au final avec un total de huit classes par faction, ce qui est dans la moyenne du genre. La personnalisation de son avatar passe également par le choix d’une race, débloquant quelques bonus, et l’ajustement de son physique. Globalement, ce qui ressort de la phase de création de personnage est son classicisme et les joueurs qui ont joué à WOW ne seront pas perdus. D’ailleurs, c’est probablement la ligne du cahier des charges qui a été le plus respectée par le jeu.

 

 

Je dois tuer combien de sangliers ?

 

Car il faut être honnête, une fois la partie lancée, on prend ses marques tout de suite. Que cela soit au niveau de l’interface, copier-coller de ce qui se fait dans les MMO depuis dix ans, ou du design graphique très cartoon, qui peine à faire oublier l’incroyable retard technique du jeu, tout est fait pour qu’on se sente comme sur Azeroth. Après, autant pour l’interface le résultat est probant, autant le parti pris graphique pourra ne pas plaire. Le rendu est très « plastique » surtout pour les personnages et si le moteur 3D s’en sort bien lorsqu’on gambade dans la nature, il peine à rendre des environnements de type « ville » de manière convaincante. Néanmoins, si on peut critiquer le design du jeu, on ne peut pas nier qu’il contribue à lui donner une identité très forte, ce que n’a pas réussi à faire Rift par exemple et l’a fait rentrer dans le rang malgré ses qualités.

 

Le système de combat est également très classique à quelques variations près. On notera par exemple l’absence « d’auto-attack » qui force le joueur à déclencher toutes les actions qu’entreprend son avatar et rend les affrontements plus dynamiques qu’à l’accoutumée. Le jeu a également la très bonne idée de faire affronter au joueur des groupes d’ennemis faibles plutôt qu’un seul monstre de force équivalente. Cela donne une impression de puissance qui colle vraiment bien avec l’idée de jouer un jedi ou un Ian Solo en herbe.

 

 

Rien à signaler du côté du système de quête et de la progression du personnage, très classiques et là aussi calqués sur le jeu de Blizzard (chaque classe dispose de trois arbres de talent orientant le rôle du personnage). On félicitera par contre Bioware pour avoir enfin laissé tomber les points d’exclamations au-dessus de la tête des donneurs de quête. Ça n’a l’air de rien, mais c’est probablement une des plus belles innovations apportées par le jeu dans le domaine du MMORPG !

 

Bon, je plaisante en disant ça, mais mine de rien, à l’issue de toutes ces remarques, on peut réellement se demander ce qui, à part le fait de se dérouler dans l’univers de Star Wars, différencie ce MMORPG des autres. Et pourtant, TOR apporte une innovation de taille, pour le meilleur et pour le pire, avec une refonte totale du système de narration. Dans un MMORPG classique, cette dernière est cantonnée à des textes pas forcément bien écrits et surtout très génériques débités par les personnages non joueurs lorsque notre avatar se voit confier une quête. Dans The Old Republic, chaque archétype dispose d’une aventure qui lui est propre et d’un scénario qui se développe à mesure que le personnage progresse. En outre, tous les dialogues sont doublés, ce qui au final donne à TOR une mise en scène encore jamais vue dans un MMO.

 

C’est qui ces gens autour de moi ?

 

Cette innovation démontre à elle seule tout le savoir-faire de Bioware en matière de RPG solo mais également à quel point louer les services de ce studio de développement pour réaliser un MMO a été une erreur de casting. Car l’histoire que vous allez vivre dans TOR avec votre personnage a été écrite comme celle d’un RPG solo. Le résultat est que le jeu est centré autour de votre avatar, ce qui fait violemment désordre dans un MMO. Parce que se faire considérer comme un genre d’élu de la force par les personnages non joueur, c’est sûr, c’est gratifiant, mais quand vous savez pertinemment que c’est également le cas des dizaines d’autres jedi qui gambadent autour de vous, bah je peux vous dire que l’immersion en prend un sacré coup. Ce problème est encore plus criant lors des missions dédiées au scénario de votre classe, dans lequel vous êtes obligé d’être seul. De la même façon, le jeu a mis au point un système de compagnon dirigé par l’IA qui serait intéressant si tous les joueurs n’étaient pas affublés du même ! Du coup on se retrouve avec des dizaines de jedi, qui ont la même mission que vous, la même histoire que vous et qui sont suivis par les mêmes personnages que vous. Tous les joueurs donnent l’impression d’évoluer en parallèle, sans avoir besoin d’interagir les uns avec les autres. Et le pire, c’est que le jeu encourage cet état de fait.

 

 

Car au final, le soft donne l’impression que son coté MMO l’encombre. L’erreur qu’a faite Bioware est de ne pas avoir centré l’histoire sur le monde dans lequel vous évoluez, comme a très bien su le faire Blizzard, en mettant en scène, par exemple, des invasions à grande échelle dans lequel tous les joueurs ont leur place car impliqués dans le même effort de guerre, ce qui encourage d’autant leurs interactions. Dans TOR, les autres joueurs apparaissent au mieux comme des fantômes, au pire comme des concurrents au titre de « sauveur de l’univers » dont vous êtes en permanence affublé. Ce qui est quand même un comble pour un genre de jeu dans lequel la coopération et l’entraide sont censés être des éléments primordiaux.

 

A voir quand ça sortira

 

Ce qu’on retient en définitive, c’est que si l’expérience RPG est largement meilleure que dans un MMO classique, elle tire vers le bas le coté MMORPG du jeu, en rendant le joueur complètement autiste et centré sur lui. Et c’est d’autant plus triste que l’inverse est également vrai tant l’aspect RPG solo du jeu est plombé par les mécanismes propres au MMO (combats répétitifs, gameplay pauvre, quêtes nombreuses mais sans imagination…). On se retrouve donc avec un jeu le cul entre deux chaises, qui n’est ni aussi bon que le RPG solo qu’il aurait pu être ni aussi jouissif et innovant que le MMO qu’il aurait dû être.

 

Alors encore une fois, il faut tempérer tout ça, ces avis ne sont basés que sur une petite moitié de l’aventure proposée par le jeu, et j’ose espérer que le contenu de haut niveau sera à la hauteur. Qui plus est, le jeu reste honnête et ses mécanismes de gameplay sont bien huilés. Il est juste rageant de constater que Bioware n’a pas compris ce qu’était un MMORPG et que tous ses efforts d’innovations ait été concentrés sur la partie solo du titre au détriment des interactions entre joueurs qui sont pourtant le fondement de ce type de jeu.

Gears Of War 3

Les Gears reviennent, ça va tronçonner chérie !

Ou du moins ça aurait dû tronçonner…

 

 

Pas de suspens aujourd’hui, je n’ai pas aimé Gears Of War 3.

On m’a promis un jeu évènement, un hommage au cinéma stéroïdé des années 80, un jeu délicieusement décérébré… J’aurai dû me douter que c’était trop beau pour être vrai.

 

Qu’est-ce qu’on attend ?

J’ai commencé le jeu en toute confiance, prêt à couper du streum à la tronçonneuse tout en bottant des culs et en éclaboussant le monde de ma badasserie interplanétaire. Et rien. Encéphalogramme plat, production d’adrénaline à zéro, inhibition de la dopamine, ennui.

Alors c’est sûr on se fight contre des monstres gigantesques et des hordes de pas-beaux explosifs, mais il n’y a pas de tension. Ça ne veut pas dire qu’il n’y a pas de difficulté, juste que le jeu installe sa petite routine et se noie dedans. On rentre dans une salle, on attend le déclenchement d’une vague d’ennemis, on nettoie le tout au karcher en prenant soin de se mettre à couvert de temps en temps et on répète l’opération ad nauseam. La machine est bien coupée par quelques passages à bord de véhicules par exemple, mais le résultat est encore pire. Certains semblent par exemple être des cut scenes déguisées, tout simplement impossibles à rater. Vive l’immersion…

Vous vous doutez bien que ce n’est pas le scénario qui va rattraper le coup. Malgré quelques efforts pour dramatiser l’aventure, Gears Of War 3 n’a pas assez de qualité – ni assez de nawak – pour immerger le joueur.
«Bouhouhou mon copain il est mort et mon papa il est détenu par les méchants ! Ouin ouin snif snif j’suis trop triste !» Mais rien à battre ouai ! Pas une seconde je me suis senti concerné par cette histoire, par ses protagonistes et par ses rebondissements. Et comme le gameplay est loin de pouvoir assurer l’intérêt du jeu à lui tout seul…

 

 

Une montagne qui accouche d’une souris

Je suis certainement trop virulent mais la déception est à la hauteur de la hype engendrée. J’attendais un jeu qui tabasse et je me suis emmerdé comme rarement.

Si Gears Of War 3 n’est pas le jeu que j’attendais, il a quand même des qualités au fond. Mais je vais avoir du mal à vous les présenter objectivement tant je suis resté hermétique au titre d’Epic Games.

Je pourrais peut-être parler de ses qualités graphiques, mais je ne pourrais pas m’empêcher de souligner le chara design inégal et les retards à l’affichage de certaines textures. Je pourrais parler du mode coop aussi, mais je serais obligé de vous dire que je l’ai trouvé encore plus brouillon suite le solo. Ou alors je souligne les qualités du gameplay en oubliant les déplacements pachydermiques de Fenix and co. ! Ah non, je sais : le mode Hordes est vraiment excellent ! Voilà voilà…

 

When life gives you lemons…

Gears Of War 3 n’est pas le jeu qu’on m’a présenté et si certains lui trouveront forcément des montagnes de qualités je ne peux que vous conseiller de passer votre chemin.

 

…make lemonade !

Et je vous conseille d’investir le temps gagné à ne pas jouer à GOW3 dans une noble cause. C’est par exemple la parfaite occasion de vous (re)mettre au très sous-estimé Bulletstorm ! Pas aussi complet ni aussi beau que Gears mais autrement plus fun, le jeu de People Can Fly m’a fait passer un bien meilleur moment malgré ses défauts.

En fin de compte, le meilleur dans Gears Of War 3, c’est tous les à-côtés :D

Test : VVVVVV (PC)

Bon alors je sais, j’arrive en retard ! VVVVVV est sorti depuis un bon petit moment et ça fait longtemps que j’en entends énormément de bien. Mais bon, j’ai eu du mal à franchir le cap et il a fallu, pour changer, qu’une promo Steam fasse passer le jeu à presque 1€ pour qu’on me fasse craquer (big up Michou).

 

Tout d’abord, une présentation s’impose. Sous ce nom énigmatique (et imprononçable, il faut bien le dire) se cache un jeu de plate-forme 2D retro à la difficulté assez relevée, à la sauce « die & retry », dans lequel vous dirigez le capitaine Viridian, petit amas de pixel bleuté à la recherche de ses compagnons dans une dimension mystérieuse.

 

Ça pour être retro…

 

La première chose qui choque en lançant VVVVVV, c’est le minimalisme de sa réalisation, pour le coup, on se croirait vraiment téléporté au milieu des années 80, avec des graphismes que même un minitel aurait pu afficher. La palette de couleur est ultra limitée, la résolution d’affichage est très faible avec des pixels de la taille de mon pouce et les animations quasi inexistantes. Et bien pourtant croyez-moi ou pas, mais on s’y fait, car après quelques sessions de jeu, impossible de ne pas trouver à ce jeu un charme tout particulier. Ce qui prouve encore une fois que la technique n’aide en rien à rendre un jeu bon. Car VVVVVV l’est, vraiment, et je vais essayer de vous expliquer pourquoi.

 


 
Evidemment, et comme à chaque fois, tout le plaisir de jeu passe par le gameplay. Et pour le coup, VVVVVV est un quasi sans faute. Le titre est un mélange de plate-forme 2D et d’exploration apportant une seule subtilité à son gameplay au moins aussi épuré que ses graphismes : il est possible d’inverser la gravité sur commande. Cette particularité a permis aux développeurs de construire toute une variété de niveaux parfois tordus et d’une difficulté souvent élevée. Car vous allez mourir un nombre incalculable de fois dans VVVVVV. Arriver au bout d’un tableau demande au joueur de suivre des trajectoires et un timing parfois incroyablement précis, le moindre contact avec un élément hostile du décor (souvent des pics immobiles, mais parfois des objets mobiles) vous tuant sur le coup et vous imposant de recommencer au dernier point de sauvegarde.

 

L’émotion ne compte pas les pixels

 

Le coté impitoyable de la difficulté aurait pu rendre le jeu incroyablement rébarbatif, comme peut par exemple l’être Super Meat Boy dans les derniers niveaux. Mais ce qui sauve VVVVVV, c’est justement le nombre de points de sauvegarde. Ils sont très fréquents et intelligemment placés, ce qui fluidifie d’autant le gameplay et rend l’expérience de jeu beaucoup moins frustrante qu’elle n’aurait pu l’être. Du coup, contrairement à Super Meat Boy, on voit le bout du scénario avec un minimum de crise de nerf et encore quelques cheveux sur la tête !

 

 

Un petit mot pour terminer concernant la bande son du titre. Entièrement composée de sons 8 bit, elle est à l’image du jeu, très épurée. Néanmoins, les musiques sont superbes, très dynamiques et toujours dans le ton. Les bruitages sont peu nombreux mais réussis, notamment ceux ponctuant les dialogues et qui rendent les personnages immédiatement attachants.

 

L’ensemble fait qu’au final, bien qu’étant incroyablement minimaliste, VVVVVV dégage une infinie tendresse, l’histoire d’un capitaine qui, en dépit d’un nombre incalculable de morts toutes plus atroces les unes que les autres, va sauver ses compagnons, apeurés et perdus dans un monde étrange représenté par une bouillie de pixel. C’est une aventure poétique parfois frustrante de difficulté, mais toujours gratifiante, et pour le prix qu’elle coûte, il serait à mon sens dommage de passer à côté.

 
 
 

PS : Je ne résiste pas non plus à l’occasion de vous faire découvrir sa bande son, vraiment un modèle du genre. Ci-dessous quelques morceaux choisis.
 

 

Revue de web #1

Petit tour d’horizon de ce que j’ai lu sur le net cette semaine !

Ça fait maintenant 9 mois que Ludomaniaque a adopté son superbe look actuel. Si je ne regrette absolument pas l’ancien Ludomaniaque, je n’ai toujours pas fait le deuil d’une catégorie qui me tenait particulièrement à cœur : On aurait aimé l’écrire. Ce cadre regroupait les meilleurs articles trouvés au gré du net, ceux qui méritaient vraiment d’être lus. On n’a malheureusement pas réussi à trouver de solution pertinente pour l’intégrer au nouveau design et on a donc rangé le concept à la cave avec regrets. L’article d’aujourd’hui est une nouvelle tentative de reprendre le flambeau !

J’ai essayé plusieurs formules ces derniers mois en postant les liens directement sur mon compte twitter, ou sur la page FB de Ludomaniaque, et même en consacrant des billets à des articles particulièrement bons, mais je n’ai pas encore trouvé la solution idéale. Je tente donc aujourd’hui de relancer le concept sous forme d’une revue de web hebdomadaire dont voici la première édition.

 

La vie est un jeu

Gamocratie

En cette année d’élection présidentielle il est bon de rappeler que certains se battent pour nous jour après jour, qu’ils luttent pour établir une société meilleure et plus gameuse pour les générations futures. Alors Peuple de France lève toi et soutient l’élan Gamocratique !

Il paraît qu’il n’y a pas que les jeux vidéo dans la vie. A mon avis, c’est une question de perspective : pour nous autres gamers, la vie est un jeu. Un contrat qui se profile, un regard aguicheur par-delà le zinc, un éclat de rire à l’apéro : tout ça, c’est le hi-score qui grimpe. Vous en doutez ? Voici la preuve par trois. Continuer la lecture sur Gamocratie.fr.

 

Bastion Q&A : Creating a Narrator’s Voice

Indie Games

Il y a quelques jours, BDL vous criait son amour pour Bastion à l’occasion de son retour tant attendu parmi les Ludomaniaques. Il vantait notamment la qualité de la narration du sublime Action – RPG de Supergiant Games. Cet article d’Indie Games est un parfait complément à la lecture du test puisqu’il s’agit d’une interview de Logan Cunningham, l’acteur derrière Rucks, le narrateur de Bastion. Il y est question du jeu, de la création du personnage, de la technique et de bien plus encore. Continuer la lecture sur indiegames.com (en anglais).

 

Le jeu vidéo dans la publicité

INA

Quelques petites douceurs pour terminer cet article avec une sélection de publicités de jeux vidéo réalisée par l’Institut National de l’Audiovisuel. Ça fleure bon le retro gaming et les années 80 et c’est totalement collector ! C’est encore grâce à nos amis Gamocrates que je suis tombé sur ces perles, merci à eux ! Continuer sur INA.fr

 

 

La suite de l’expérience dépendra bien sûr de votre avis alors n’hésitez pas à nous laisser un petit message !  Si vous aimez ce genre de sélections, vous pouvez aussi jeter un œil aux Semaines de web éclectiques de Mister Alexis Lémée.

Ico & Shadow Of The Colossus

Ces jeux sont devenus des mythes, des étendards de la dimension artistique du jeu vidéo, et ils sont de retour sur PS3.

Constamment cités en exemple dans le débat sur la nature artistique du jeu vidéo, Ico et Shadow Of The Colossus sont dors et déjà des classiques incontournables de notre média favori. Sortis sur PS2 en 2001 et 2005 respectivement, j’étais complètement passé à côté (Nintendo addict oblige) et j’attendais cette remasterisation avec beaucoup d’impatience.

Et je ressors finalement de cette expérience avec une impression mitigée.

N’attendez pas de moi des tests dans le sens classique du terme, j’ai joué comme si j’allais une expo ou comme si je lisais un classique de la littérature. Mon approche est donc forcément biaisée mais j’en reparlerai un peu plus tard.

 

 

Ico

Premier jeu de l’équipe qui porte désormais son nom (la Team Ico dirigée par Fumito Ueda), Ico se présente comme un jeu d’aventure épuré, voire minimaliste.

 

 

Si la narration volontairement lapidaire ou l’absence de hub ne m’ont pas déplu, ce dernier point étant même un plus pour l’immersion, je suis plus partagé sur l’apprentissage à l’ancienne proposé par le titre.

D’un côté, vu que le gameplay est parfois capricieux j’ai mis dix bonnes minutes à trouver comment sortir de la toute première salle. D’un autre côté, être lâché dans l’aventure sans aucune indication de gameplay m’a permis de réfléchir à mon passif avec le jeu vidéo, à ma culture générale vidéoludique puisque le jeu semble basé sur les sous-entendus du genre. Ça m’a également permis de me rendre compte de l’évolution de mes attentes et de mes habitudes en 20 ans de jeu vidéo. Ico se veut Zelda premier du nom à une époque où un tutorial de 20 minutes semble être une figure imposée et ça a le mérite de m’avoir fait me retourner sur deux décennies passées un pad en main.

Si je vous parle de ce point précis c’est que pour moi le gameplay est le coeur de tout jeu vidéo. Face à Ico, ce que j’aurais jugé (en bien ou en mal, là n’est pas la question) dans tout autre jeu devient ici source de réflexion. Est-ce dû à Ico ou bien ma perception est-elle influencée par sa dimension artistique supposée ?

 

 

A vrai dire, je n’ai pas accroché à Ico. Je vois son potentiel poétique, je vois le lien entre ce gameplay obligeant à prendre Yorda par la main et cette histoire d’amour mystérieuse, mais la formule n’a pas prise avec moi. Je n’ai pas bouclé l’histoire, je me suis arrêté au milieu, déçu et frustré d’être passé à côté de ce monument. Mais en fin de compte, est-ce moi qui suis passé à côté ou lui qui n’a pas su venir à ma rencontre ? Tout classique qu’il soit, Ico reste un jeu vidéo et si je ne prend pas plaisir à y jouer je ne vois pas l’intérêt d’insister.

 

Shadow of the Colossus

À l’opposé, j’ai été happé par Shadow of the Colossus.

Même minimalisme, même mélancolie, mais une quête qui me parle et un souffle épique qui donne l’adrénaline nécessaire pour lâcher prise et rentrer dans l’expérience.

 

 

Contrairement à Ico, l’alternance des temps forts et des temps faibles est une des grandes forces de SOTC. Elle est parfaitement exploitée et mise en valeur par une réalisation (notamment musicale) de haute volée. Le jeu est une imbrication de crescendo qui emporte le joueur comme une tornade, implacable.

Je n’ai pas le temps/l’envie d’analyser ce qui m’apparaît comme un conte, d’explorer ses thèmes et de décrypter leur impact et leur résonance en moi mais ce jeu me parle indéniablement. Il m’en restera quelque chose c’est sûr, et pas seulement une expérience ludique. Il faudra que j’y revienne, ce jeu a des choses à m’apprendre.

 

 

Difficile de sortir du contexte particulier qui entoure ces jeux et de se forger une opinion en dehors du débat jeu vidéo 10è art. Je n’ai pas réussi pour Ico en tout cas, et il a fallu toute la magie de SOTC pour m’en débarrasser et paradoxalement toucher du bout des doigts ce qui en fait une oeuvre d’art. Mais finalement art ou pas je m’en fous, Shadow Of The Colossus fait maintenant partie des oeuvres qui me suivront longtemps et c’est l’essentiel.

 

Une expérience

J’ai adhéré à Shadow Of The Colossus autant que j’ai été imperméable à Ico et pourtant je vous conseille de vous essayer aux 2 si ce n’est pas déjà fait. Ne serait-ce que pour pouvoir critiquer les argumentaires vidéoludiques qui y font référence en permanence, ne serait-ce suite pour anticiper la sortie de The Last Guardian en 2012, ne serait-ce que pour jouer !

Ico & Shadow Of The Colossus est disponible sur PS3 dans un bundle de la collection Classics HD qui regroupe des remasterisations de titres cultes.

Minecraft OST

Vous en avez surement entendu parler, Minecraft, le fer de lance actuel des jeux indépendants, n’est officiellement plus en phase de bêta et la version « finale » vient de sortir !

Pourquoi maintenant me direz-vous ? (je dis ça pour ceux qui n’ont pas suivi, au fond) Et bien parce que Minecraft a d’abord été commercialisé sous forme de version alpha puis de version bêta via un modèle économique intelligent qui a permis au développeur, Mojang, de se financer et de grandir à mesure que le projet avançait. Et que dire d’autre si ce n’est que le succès a dépassé toutes les espérances, notamment grâce à son gameplay, sans hésitation parmi les plus innovants de la décennie. Avec aujourd’hui plus de quatre millions d’unités vendues ce jeu est probablement le plus solide coup de pied au cul mis à l’industrie vidéoludique depuis bien longtemps.

J’ai cependant choisi de ne pas faire un article sur le jeu en particulier, car on en a déjà énormément parlé et ses immenses qualités sont évidentes pour ceux qui ont eu le malheur de mettre le doigt dans l’engrenage. En tout cas, si vous ne l’avez pas essayé et que vous avez du temps devant vous, passez à la caisse, c’est un ordre !

 

Du coup j’ai choisi de parler brièvement d’un aspect du jeu moins mis en avant et qui pourtant ne démérite pas : sa bande son !

Elle est l’œuvre de C418, un allemand pas forcément très connu qui est spécialisé dans de l’électro assez minimaliste et qui a fait sur Minecraft un travail absolument superbe. La plupart des morceaux sont très simples, composés au piano et semblent nous mettre en apesanteur lorsque les paysages générés dans Minecraft se dévoilent sous nos yeux.

Ce qu’il fait et a fait à coté de la bande originale de Minecraft est également un travail de grande qualité qui vaut le coup d’être découvert. Bon, maintenant la musique de C418 n’est pas révolutionnaire, il n’a pas composé les albums électros du siècle, mais il a clairement du talent et mérite probablement un peu plus de reconnaissance que celle dont il bénéficie actuellement, et ce malgré le succès de Minecraft.

Enfin plutôt que d’en écrire des tartines, le plus simple est que vous vous fassiez une idée par vous-même ! Ci-dessous quelques morceaux choisis de l‘œuvre du monsieur, disponible intégralement en téléchargement, gratuit ou non, ici !

 

En provenance de l’OST de Minecraft :

Sweden

Living Mice

Subwoofer Lullaby

 

Et du reste de ce qu’il a fait :

United Colors of Scrapyard

Droopy Likes Ricochet

Sod

 

Enjoy !

La Chasse aux Trésors du Docteur Lautrec

À l’occasion de la sortie de son dernier jeu sur 3DS, Konami a organisé une Chasse aux Trésors dans les rues de la capitale.

 

 

Docteur Lautrec et Les Chevaliers Oubliés

Docteur Lautrec est un jeu d’énigmes (mais pas seulement) qui se déroule dans le Paris de la fin du 19è, reconstitué avec soin pour l’occasion. Le joueur y incarne le héros éponyme, professeur d’Histoire et chasseur de trésors de son état, muni de sa fabuleuse moustache. Pour se démarquer de l’étalon du genre, le Professeur Layton*, Docteur Lautrec offre une grande variété de phases de jeu : balades dans la Capitale, infiltration (le jeu a été dirigé par un des papas de Metal Gear Solid) et même des combats à la Pokemon.

 

 

Je n’ai pas encore eu le temps de m’y mettre mais je vais essayer de vous donner mon avis rapidement. Vous pouvez également vous faire votre avis dès maintenant puisque la démo (jouable) est dispo en ligne et directement dans votre navigateur ! C’est ici que ça se passe.

* Dont le premier épisode sur 3DS ne sortira en Europe qu’en Mars 2012. Pour l’instant nous n’avons le droit qu’aux épisodes DS sortis il y a 2 ans au Japon, et tronqués en plus comme je vous le disais il y a quelques jours.

 

La Chasse est ouverte

Je n’ai pas eu le temps de me plonger dans le jeu parce que j’ai passé mon aprem à crapahuter dans tout Paris ! Konami a en effet eu la superbe idée d’organiser une Chasse aux Trésors pour la sortie de son jeu.

Une catégorie Enfants accueillait 4 équipes et chez les Adultes ce sont 21 équipes de 3 personnes qui s’affrontaient. Autant dire que la concurrence était rude ! Et peut-être encore plus chez les Enfants vu que certains parents se sont légèrement laissés griser par la compétition, au point de nous lancer de jolis «On va vous niquer !» devant leurs gosses :facepalm:

 

La carte des lieux clés de cette Chasse aux Trésors

 

Lancés dans les rues de la Capitale avec mes coéquipiers de choc (Icaryjojo et Cocole), on s’est livré à une véritable course contre la montre à la recherche des trésors dissimulés de Bastille à Opéra. Au bout de 2h de marche intensive et au prix d’une grosse révision de la géographie parisienne, nous avons trouvé les 11 trésors et une bonne partie des bonus planqués en chemin. Nous nous sommes précipités au Repère des Chasseurs de Trésors pour valider notre butin au plus tôt et espérer obtenir un bonus de rapidité qui pourrait faire la différence au moment du décompte final.

 

Quelque chose me dit que Cocole a eu le nez creux en étant le photographe de l’équipe !

 

The Final Countdown

Et au bout du suspens : EPIC WIN

 

 

On a payé de notre personne (suffit de regarder les photos…) et ça a porté ses fruits, nous avons brillamment remporté la Chasse aux Trésors !

Et Konami nous a vraiment gâtés puisque chaque membre de l’équipe est reparti avec une Nintendo 3DS Cosmo Black (ça tombe bien j’avais déjà la bleue) ainsi qu’un jeu Docteur Lautrec et les Chevaliers Oubliés sur 3DS et un jeu de cartes aux couleurs de cette nouvelle licence !

 

 

Maintenant que nous sommes les égaux de Lara Croft, Nathan Drake, Indiana Jones et Docteur Lautrec, la célébrité nous ouvre les bras et vous devriez très bientôt pouvoir voir nos tronches en vidéo vu qu’on s’est prêté au jeu des interviews au micro de Konami et de jeuxvideo.com. Avec la fatigue de la Chasse et de l’attente des résultats on devrait avoir des gueules collector :p

J’adore ce genre d’event et j’ai vraiment passé une excellente après-midi ! Encore merci à Konami pour ce superbe évènement et des félicitations s’imposent pour mes coéquipiers : Icaryjojo, l’oeil de lynx de l’équipe, et Cocole le photographe de l’extrême !