The Raid

J’ai eu la chance d’assister à l’avant-première française d’un film littéralement fracassant en présence de son réalisateur. The Raid est le film coup de poing de l’année.

The Raid est un film coup de poing, coup de boule, coup de tonfa, coup de feu, coup de machette coup de chaise, coup de néon, etc. The Raid c’est tout ça, et beaucoup plus.

 

 

La mondialisation a du bon

 

The Raid est un film indonésien, réalisé par un Gallois et qui a cartonné dans tous les festivals de cinéma du monde au point de convaincre SND de le sortir en salle en France. Et The Raid c’est le film qui renvoie Hollywood dans les cordes. D’ailleurs Oncle Sam ne se voile pas la face et a déjà lancé la production d’un remake.

Alors, parce que ça fait un moment que les ricains ne nous ont pas pondu un film d’action aussi jouissif et que ce n’est pas The Expendables 2 qui va changer la donne, allez voir The Raid au cinéma dès le 20 Juin vous ne le regretterez pas.

 

 

The Raid c’est quoi ?

 

C’est un film d’action sévèrement burné avec un pitch classique et efficace : Une section d’intervention de l’armée indonésienne est chargée de prendre d’assaut l’immeuble d’un caïd local qui abrite les criminels soucieux de se faire oublier quelques temps. Les vacances sont finies, ça va saigner chérie.

 

 

The Raid, mais pourquoi ?

 

Pourquoi ce film est-il un phénomène, un classique en devenir ? Tout simplement parce qu’il a su proposer une expérience différente et sans concession.

C’est un film d’action d’1h40 avec 1h25 d’action pure. Et pas de l’action à la Transformers, du vrai combat de tatane chorégraphié avec soin. C’est d’ailleurs le silat qui est à l’origine du film. En effet, c’est en tournant un documentaire sur cet art martial indonésien que Gareth Evans (le réalisateur) a rencontré celui qui est devenu l’acteur principal de The Raid et qui a collaboré à la mise au point des combats. Ils ont travaillé ensemble en imaginant les chorégraphies comme des partitions musicales, où les coups marquent le tempo du ballet des acteurs.

 

 

3 mois de conception des chorégraphies, 3 mois d’entraînement avec les combattants et 3 mois de tournage, ça aide à réaliser le soin apporté à cette composante essentielle du film. Et pour quel résultat ! Vous en avez vu beaucoup des films d’action où les chorégraphies sont tellement intelligentes que les spectateurs applaudissent les plus beaux enchaînements ? Et des scènes si bien menées que vous vivez le combat en même temps que les personnages ? De ce côté-là The Raid c’est vraiment la grande classe.
D’autant plus que la violence y est parfaitement dosée. Pas de voyeurisme macabre à redouter ici, Gareth Evans ne nous montre que ce qu’il a estimé nécessaire pour créer l’ambiance de The Raid. Ça ne veut pas dire que le film n’est pas violent (au contraire !) mais cette violence est parfaitement maîtrisée et mise en scène avec brio.

 

 

Je refuse néanmoins de réduire The Raid à ses combats. Car même si le scénario tient sur un ticket de métro il n’en reste pas moins intéressant, dans sa mise en œuvre par exemple. Les scènes sans combat offrent une respiration bienvenue dans cette plongée en apnée dans la violence du film. Elles marquent le tempo d’un film décidément pensé comme une composition musicale. Les inévitables touches humoristiques m’ont également agréablement surpris, tranchant net sur le ton général du métrage sans jamais paraître forcées et déplacées. Le seul petit bémol concerne les passages sensés insuffler de l’émotion dans The Raid. Pour le coup ils sont franchement entendus et dispensables.

Voilà, j’ai trouvé mon quota de défauts alors je peux livrer le fond de ma pensée : CA TABASSE !!!!!!!

 

 

 

The Raid, vite la suite ?

 

Pour ne rien gâcher, Gareth Evans s’est révélé être un type super sympa lors de la (trop courte) séance de questions qui a suivie la projection. On y a appris entre autres que la suite de The Raid était déjà en chantier pour une sortie prévue fin 2013/début 2014 et qu’elle était en fait le projet original remplacé par The Raid pour des raisons de budget.

 

Je vous rappelle pour finir que The Raid sort sur les écrans français le 20 Juin, en pleine fête du ciné, et que ce serait criminel de manquer un tel bijou !

Test : Orcs Must Die (PC)

Tout d’abord réservé aux jeux en flash sur navigateur, le genre du Tower Defence commence petit à petit à faire son trou sur nos disques durs. Le plus marquant ces dernières années a sans conteste été Plants vs Zombies de PopCap Games qui a popularisé le genre grâce à une jouabilité très dynamique et un design super accrocheur. Du coup, de plus en plus de développeurs se sont penchés sur ce type de jeux et ont tenté d’en enrichir encore le gameplay, notamment en éliminant au maximum les phases de passivité du joueur. La dernière « mode » en date consiste à mélanger le Tower Defense avec un jeu d’action et a donné naissance à de nombreux titres, comme Sanctum, Dungeon Defenders ou encore celui qui nous intéresse aujourd’hui : Orcs Must Die.

 

 

Dans ce titre, vous contrôlez à la troisième personne un apprenti magicien dont l’objectif est de défendre différents donjons contre des vagues de monstres de plus en plus puissantes. Pour ce faire, vous avez à votre disposition tout un arsenal de pièges aussi variés que délirants (pieux, flaques de goudrons, pistons, catapulteur de monstre, brasier…) que vous placez avant chaque vague grâce à un capital de points qui s’enrichit au fur et à mesure de la partie. En plus, lorsque les monstres débarquent vous ne resterez pas à vous tourner les pouces à les regarder se faire massacrer : votre avatar étant largement capable d’envoyer du pâté en balançant des flèches, des coups d’épées et tout un tas de sorts (boules de feu et de givre, tornade…). Le personnage, très rapide et ultra réactif, est d’ailleurs un véritable bonheur à manier et l’incarner n’est du coup jamais frustrant. C’est un joli tour de force car dans un jeu stratégique qu’est un Tower Defense, on aurait pu vite se sentir étriqué à rester limité au point de vue de son avatar.

 

 

L’avantage de ce parti pris est que l’alternance entre les phases de planification où on place ses pièges avec un sadisme non dissimulé et les phases d’action frénétiques assure au joueur une expérience de jeu variée et surtout ultra dynamique. En outre, la grande variété des moyens mis à votre disposition pour trucider ces pauvres bêtes couplée à la possibilité de les faire interagir avec l’environnement (catapulter un monstre c’est bien, le balancer dans un lac de lave, c’est mieux !) est un plus vraiment appréciable. Chaque niveau offre au joueur une nouveauté (un piège, une arme, un sort, un environnement…) qui le pousse à toujours aller voir plus loin. Du coup, la lassitude peine à s’installer, ce qui n’était pas gagné vu que le principe du jeu reste globalement toujours le même tout au long des niveaux, relativement nombreux, du soft.

 

 

D’ailleurs, le jeu n’est tout de même pas sans défaut. On pourra notamment lui reprocher un level design hasardeux qui fait qu’on ne sait parfois pas où les développeurs veulent en venir : quel piège utiliser ? Quelle compétence utiliser ? Faut-il vraiment utiliser le nouveau piège que l’on vient d’obtenir ? De même, le chemin que vont suivre les monstres dans votre donjon est parfois difficile à anticiper. Du coup, on tâtonne souvent et on pioche dans son bric-à-brac d’objets un peu à l’aveugle en croisant les doigts pour que ça passe. Et en général c’est le cas, notamment grâce à une difficulté vraiment pas violente qui fait que même si on fait n’importe quoi, qu’on place ses pièges à l’arrache et qu’on sort combattre les orcs en slip, on peut quand même s’en sortir. Du coup la durée de vie s’en ressent, et c’est sans peine que vous viendrez à bout du jeu en quelques heures, ce qui est bien mais pas top.

 

 

Enfin, d’un point de vue technique le jeu arbore un design cartoon assez réussi faisant la paire avec un humour omniprésent qui fait souvent mouche. L’animation est très rapide, très fluide et le moteur suffisamment léger pour qu’il puisse tourner sur la plupart des machines. Les musiques quant à elles sont relativement quelconques et se content d’accompagner efficacement l’action.

 

En définitive Orc Must Die est un titre sans prétention mais très efficace et qui offre une expérience de jeu incroyablement fun, variée et dynamique pour une durée de vie honnête. C’est sans conteste le meilleur de sa catégorie à l’heure actuelle et il est disponible sur Steam à hauteur de 14€, donc franchement si vous avez quelques heures à tuer, n’hésitez pas à vous laisser tenter !

 

ND Djou : Et restez à l’affût, il parait qu’on vous fera gagner 5 clés Steam très très bientôt !

 

Test : Bastion (PC)

La rédaction du mémoire de ma thèse arrive à sa fin, j’ai de nouveau le temps de jouer et d’écrire pour Ludomaniaque !

Bastion, voilà un jeu auquel j’attendais de jouer avec impatience. Et c’est une promo Steam qui m’a fait définitivement craquer, et fait se vaporiser huit heures de ma vie. La meilleure façon de présenter cette petite merveille (car oui, je spoile déjà la fin du test) est de le décrire comme un action-RPG en 3D isométrique (vous savez, comme Diablo) caractérisé par deux choses :
- une direction artistique hors du commun,
- une narration diablement innovatrice.

 

Un réveil tout en douceur

 

Le jeu commence, un narrateur à la voix rocailleuse vous explique brièvement votre situation : vous êtes endormi sur une île flottant au milieu du ciel. Et là rien ne se passe, pas de script. Vous voyez votre personnage dormir. Alors vous regardez votre manette et vous appuyez sur un bouton. Et là votre avatar, le Kid, se lève. Et le narrateur, silencieux jusqu’alors, commente votre action et une musique hypnotisante démarre. Alors que vous progressez, vous constatez que l’île sur laquelle vous étiez endormi n’est finalement pas si isolée, le sol se reformant sous vos pieds à mesure que le personnage avance, carreau par carreau, telle une mosaïque. Et le narrateur continue de commenter ce qu’observe le Kid, communique au joueur ce qu’il ressent, comme s’il contait une histoire. Et croyez moi, ça sera une belle histoire, mais un mot sur le jeu en lui-même tout d’abord.

 

 

Le cœur tout entier de l’innovation apportée par le gameplay de Bastion est révélé lors de cette première minute du jeu, et c’est ce qui tend à le rendre immédiatement accrocheur. Cette innovation se traduit par deux facteurs fondamentaux.

Premièrement, la narration (le story-telling comme disent nos amis outre-manche) est dynamique et ce n’est que très rarement que le joueur lâchera la manette pour écouter un discours d’un personnage non joueur. Ce point est salutaire et résout finalement une des grandes tares des RPG modernes. Prenez Baldur’s Gate par exemple, un jeu mythique, d’une qualité indéniable. Et pourtant, dès que vous entamez un dialogue avec un personnage, un gros mur de texte apparait et le jeu cesse d’être un jeu, il devient un livre. Un livre parfois vaguement interactif, des choix étant parfois donnés pour orienter le dialogue, mais il reste un livre où l’interaction du joueur est réduite à son strict minimum. Le même problème touche les jeux de rôle actuels, comme Dragon Age ou encore Mass Effect, remplacez simplement le livre par un film et au final l’impression reste la même : le joueur semble mis de côté lorsque l’histoire est racontée. Bastion arrive quant à lui à mêler d’une façon incroyablement élégante le story-telling et le gameplay. Jamais le joueur ne s’arrête de jouer, le narrateur lui décryptant l’univers et lui dévoilant l’histoire en temps réel en fonction de sa progression et des choix qu’il est amené à faire. Et de fait, l’idée même de s’arrêter de jouer ne lui traverse pas l’esprit.

Cela est également dû au second facteur. Le monde dans lequel vous évoluez s’érige à mesure de la progression du Kid. Ainsi, c’est votre interaction avec l’univers qui le fait se construire. Même lors des phases d’explorations, qui sont normalement des phases relativement passives de la part du joueur, son action sur le monde est évidente, et donne envie d’aller plus loin. Plus loin pour savoir quel décor va se créer, quelle histoire va se dévoiler, et quelle menace le Kid va affronter.

 

Des mécanismes de jeu simples et bien pensés

 

Car s’il commence l’aventure seul, il ne le reste pas longtemps. Si le monde est dans cet état, c’est à cause de la Calamité qui l’a mis en pièce. Cependant, vous n’êtes pas le seul rescapé. Certains sont pacifiques, le mot ayant circulé qu’en cas de catastrophe, tous devaient se rejoindre sur le Bastion, ilot flottant et dernier espoir de survie d’une population décimée. Mais la plupart des survivants, comme la faune de Caelondia ou les anciens esclave-ouvriers de ce monde, sont agressifs. Et le Kid devra les affronter pour remettre le Bastion en état de marche, cette réparation étant fil conducteur du scénario. Elle amènera le joueur à explorer de nombreuses zones indépendantes de manière plus ou moins linéaire, récoltant expérience et équipement tout en lui permettant d’avancer dans l’histoire. Je disais que ce titre est un action-RPG, et en cela le jeu offre un arsenal varié (les armes pouvant être améliorée sur le Bastion à mesure de la progression), une progression du personnage simple mais bien pensée (utilisant des bonus passifs se débloquant au fil des niveaux) et un système de combat très dynamique quoiqu’assez classique. Néanmoins chaque arme apporte un style de jeu différent, ce qui conduit à rendre l’expérience particulièrement variée.

 

 

Une direction artistique enchanteresse

 

Mais ce qu’on retient de Bastion, en plus des innovations qu’il apporte, au-delà de son gameplay efficace et varié, c’est sa direction artistique. Le jeu est en 3D isométrique, et donc techniquement peu impressionnant. Mais chaque décor, peint à la main, est une véritable fresque de couleurs toutes plus vives les unes que les autres. D’un bazar oriental aux débris d’une mine dévastée en passant par quelques ilots de nature vierge épargnée par la catastrophe, l’impression de voyage est permanente et on se laisse volontiers transporter dans l’univers de Caelondia, tant il est exceptionnellement rendu. L’aventure est en plus d’autant immersive que c’est le joueur, par son exploration, qui construit la mosaïque qui compose les décors. Et que dire des musiques, toutes plus envoutante les unes que les autres, le style variant au fil des niveaux, allant d’un folk tendre à de l’électro-rock nerveux en passant par une musique type « far west » qui n’est parfois pas sans rappeler certaines musiques de Cowboy Bebop pour les connaisseurs. Le jeu a bénéficié d’un réel soin de ce point de vue-là, et en tant qu’album à part entière, la bande originale du jeu n’aurait pas à rougir.

 

 

Au final, Bastion fait partie de cette catégorie de jeu que j’ai été simplement triste de terminer. Son univers, ses personnages, ses musiques, tout est tellement bien fait qu’on a envie d’y rester attaché le plus longtemps possible et de finir ce jeu à petites gorgées. Mais l’expérience est tellement addictive que les huit heures de jeu passent comme un charme, trop vite. Supergiant Games, les développeurs du jeu, ont tout compris au jeu vidéo, le cœur de ce média est le gameplay, et ils ont poussé le développement de leur action-RPG à un niveau d’orfèvrerie rare, éliminant au plus possible les phases de passivité du joueur pour fournir une expérience d’interaction totale tout en se payant le luxe de l’accompagner d’une direction artistique enchanteresse. Et pour 13€ (hors promotion), j’ai du mal à trouver un autre jeu sorti cette année qui parviendra à vous transmettre autant d’émotions.

 

NB : D’un point de vue purement pratique, je ne peux que vous recommander de jouer à ce jeu à la manette (la manette XBOX 360 pour PC étant idéale), cela n’en rendra l’expérience que meilleure.

ADRIFT

Un jeu d’action-aventure à la troisième personne dans un Paris futuriste, c’est à découvrir aujourd’hui sur Ludomaniaque.

Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous parle d’un jeu prévu pour l’automne 2012 sur PS3 et Xbox360 dont on ne connait presque rien et dont Adrift n’est même pas le titre définitif ? Et oui, Adrift n’a pour l’instant dévoilé qu’un teaser sous forme de concept art vidéo mais il mérite qu’on y jette un œil dès maintenant.


J’ai découvert ce projet du studio DONTNOD Entertainment il y a seulement quelques jours grâce au joli buzz venu tout droit de la Gamescom de Cologne. En développement depuis la création du studio en 2008, ADRIFT s’est affiché aux yeux du grand public pour la première fois, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il a retenu l’attention. Ça m’a permis de découvrir un pitch et des artworks plus qu’alléchants, que j’ai eu envie de partager à mon tour.

Le jeu se déroule à Néo-Paris en 2084. La capitale française est devenue une mégalopole encerclée par la montée des eaux due au changement climatique. La société a également été profondément bouleversée, puisque dans ce laps de temps la conjugaison des technologies de l’information et des implants bio-informatiques a atteint son paroxysme. Désormais, cette humanité augmentée fait le commerce de ses sensations et de ses souvenirs dans un environnement où l’intimité a été troquée contre la tranquillité du contrôle global.

Je suis particulièrement impatient de découvrir ce background à la fois excitant et inquiétant. D’une part parce qu’il vise un registre dont je suis friand, avec des points communs avec des œuvres aussi variées que 1984 , Total Recall, Vanilla Sky, Deux Ex, etc. D’autre part parce que c’est Alain Damasio qui était aux commandes du scénario jusqu’à cette année. C’est l’auteur à qui je dois une de mes plus grosses claques littéraires : La Horde de Contrevent. Je vous en reparlerai peut-être un jour, si j’arrive à mettre des mots sur mon ressenti face à ce sublime roman de fantasy.

On ne sait presque rien de ce titre, alors en attendant d’en savoir plus profitons de ses magnifiques artworks ! Je les ai uploadés en résolution max au  cas où vous voudriez les récupérez pour les mettre en fond d’écran par exemple.

N’oubliez pas d’aller faire un petit tour sur le site officiel de DONTNOD (et ne faites pas attention à la faute dès la première ligne du pitch, même si ça la fout mal quand même :D ).

 

 

Prototype

Mon test de Prototype sur Xbox360 arrive à point nommé pour célébrer le deuxième anniversaire du titre.

Alors que le deuxième épisode vient d’être présenté à l’E3, revenons sur le jeu d’action de Radical Entertainment. Sorti au même moment qu’Infamous, Prototype a souffert de la comparaison lors du lancement et les ventes n’ont pas été à la hauteur des attentes. Enfin j’imagine, parce que j’ai pu lui faire une place dans mes étagères en échange d’un billet de 5 lors des dernières soldes. Et après quelques mois à prendre la poussière dans le tas des jeux à faire, il était temps que je lui laisse sa chance.

Lui gratter le dos, you're doing it wrong

 

Voir New-York et mourir

Alors qu’un terrible virus mutagène se répand sur Manhattan, Alex Mercer se réveille sur une table d’autopsie quelques secondes avant que des des types en combinaison biologique ne lui ouvrent le bide. Partiellement amnésique, il se rend rapidement compte qu’il est doté de pouvoirs étranges. Il va devoir dénouer les fils de son passé pour essayer de découvrir ce qui lui arrive et ce qui se passe en ville.

Le pitch peut paraître léger au premier abord mais le déroulement de l’histoire amène son lot de rebondissements et au final le scénario est plutôt une bonne surprise. L’intrigue se dévoile au fur et à mesure de la réalisation des missions principales mais pas seulement. Un des pouvoirs d’Alex lui permet d’assimiler d’autres personnes et d’avoir accès à leurs souvenirs. Vous devez donc, en parallèle de la quête principale, rechercher et assimiler les protagonistes de l’histoire si vous souhaitez reconstituer la totalité du puzzle. J’ai trouvé que cette idée renforçait vraiment l’immersion et j’ai pris plaisir à traquer ceux qui pouvaient m’en apprendre plus sur les mystères entourant cette épidémie.

SURPRISE §§§§

 

Assassin’s Creed meets X-men

Prototype est un jeu d’action à la troisième personne qui se déroule dans un monde ouvert. Vous pouvez aller où bon vous semble sur une île de Manhattan entièrement reconstituée pour l’occasion. Vu que je n’ai pas encore eu la chance de visiter New-York je ne pourrai pas juger la qualité de la reconstitution, mais je vous promet une MàJ à mon retour de la Big Apple dans quelques mois :D
Comme dans la plupart des jeux du genre, vous lancez les missions (principales comme secondaires) en vous rendant à un endroit précis indiqué sur votre carte. En chemin, vous pouvez vous frotter aux militaires, aux infectés, aux civils ou aux trois à la fois pourquoi pas. Vous pouvez aussi chercher les 250 orbes lumineuses planquées dans la ville (bon courage).
Traverser Manhattan à pieds c’est sympa quand on fait du tourisme mais quand la moitié de la ville veut te faire les fesses… Du coup, plutôt que prendre les transports en commun, Alex met à profit ses pouvoirs en courant sur les façades d’immeubles et en planant de building en building. Assez jouissif, j’avoue. Plus tard dans le jeu vous pourrez également emprunter des tanks et des hélicoptères, like a boss.
La plupart des missions déclinent le concept de seek and destroy avec quelques variations pour éviter la monotonie, des objectifs à protéger ou des phases d’infiltration (simplistes) mettant à profit la capacité d’Alex à prendre l’apparence des personnes assimilées par exemple. Les missions secondaires offrent un peu plus de variété avec des parcours chronométrés sur les toits, des cibles à assimiler ou des combats au coté des militaires ou des infectés. J’ai particulièrement aimé celles où il faut atterrir au centre d’une cible en partant du haut d’un gratte-ciel, complètement artificielles dans le récit mais plaisantes à jouer.

Eh man, je plane !

 

Ces quelques touches de «finesse» ne font pas de Prototype un jeu subtil. Ça bourrine velu même ! On peut défoncer des hélicos en vol à coups de pied sautés, ça vous donne une idée du niveau. Alex peut acquérir un bon paquet d’attaques en échange de ses points d’expérience, trop même car au final on utilise toujours les 3 ou 4 mêmes et certaines compétences sont carrément totalement inutiles («Tiens les mecs, si on lui filait une vue thermique ? Pour quoi faire ? Je sais pas, mais ça serait cool !). Entre les différentes transformations, les véhicules et les armes des militaires, on a l’embarras du choix pour se fritter avec les hordes d’ennemis du jeu. Certains coups, utilisables avec une jauge d’énergie à bloc ou au contraire au bord de la mort, sont particulièrement dévastateurs. Vous pouvez débloquer plusieurs de ces Cataclysmes mais perso je suis resté fidèle au même pendant quasiment toute la partie : des dizaines de tentacules jaillissent du héros mutant et transpercent tous les ennemis à proximité. Subtilité quand tu nous tiens :D

L'art contemporain, un monde sans pitié

 

Par contre, si ça vous a traversé l’esprit oubliez tout de suite l’idée de tailler un personnage sur mesure. Les points d’XP pleuvent et vous pourrez acheter toutes les améliorations sans problèmes (à condition de faire quelques missions annexes bien sûr). D’ailleurs, vos actions n’ont pas non plus d’impact sur le déroulement de l’histoire. Vous aurez beau sauver une escouade de Marines en train de se faire démonter par des mutants de 3m de haut, si vous utilisez vos pouvoirs ils vous troueront le cuir sans état d’âme. Vous pouvez toujours détruire toutes les bases militaires que vous croisez, l’épidémie ne se répandra pas plus vite pour autant. À la place, la situation globale progresse après chaque mission de la trame principale. C’est plutôt sympa de voir la ville évoluer au fur et à mesure de l’extension de l’infection même si on échappe pas à quelques situations ubuesques, comme par exemple une rue parfaitement calme coincée entre une rue envahie par les infectés et une autre où l’armée est en train de faire un carton dans la foule. La crédibilité de l’univers en prend encore un coup quand vous réussissez à défoncer le barrage qui bloque la sortie de la ville pour vous retrouver bloqué par un mur invisible 50 m plus loin. Ou encore quand les développeurs n’ont même pas cherché d’excuses pour vous empêcher de vous barrer à la nage, se contentant de vous faire sauter vers la rive comme un saumon de Norvège. Ou quand vous vous rendez compte que les civils ne protestent pas du tout contre leur quarantaine sur une île infecté par le virus le plus dégueulasse de la Création. Ou quand…

La chasse à l'hélico, un sport en vogue aux States

 

Les graphismes et la partie sonore sont loin d’être inoubliables mais le jeu tient la route. Pas de gros problèmes au niveau du gameplay, on n’utilise pas les coups qui demandent des combinaisons de touches foireuses et tout le monde est content :D

Au final, Prototype est un jeu plein de défauts auquel j’ai pris un réel plaisir à jouer. C’est dû à son côté défouloir bien sûr, mais aussi à son background. Aussi bien sur le fond, mais difficile d’en dire plus sans spoiler, que sur la forme avec ce système d’assimilations que j’ai simplement adoré. J’espère que la suite insistera d’avantage sur cet aspect du jeu, et justement :

Prototype 2 : le retour de la vengeance

L’E3 a été l’occasion d’en savoir un peu plus sur le nouvel opus de la saga.

Les développeurs promettent que les retours des joueurs ont été au cœur de leurs préoccupations et qu’ils ont travaillé sur les points faibles du premier. Principalement, cela concerne variété des décors et de l’action ainsi que le renforcement de l’importance du récit dans le déroulement du jeu, On a également appris que Mercer laisserait sa place au Sergent James Hellar qui le tient pour responsable de la mort de sa femme lors des évènements du premier Prototype. Je ne suis pas convaincu par ce choix, Alex Mercer avait un gros potentiel ! Mal exploité peut-être, mais indéniable. Là j’ai un peur qu’ils nous sortent un chevalier blanc sans peurs et sans reproches :\

Prototype est disponible sur Xbox360, PS3 et PC. Ce test a été réalisé sur la console de Microsoft.

Pirates des Caraïbes 4 : La Fontaine de Jouvence

Le 4è épisode des aventures de Jack Sparrow pose l’ancre aujourd’hui au cinéma. Mon avis de flibustier, BEUAAAARRGH

J’ai eu la chance d’assister à une projection presse il y a quelques jours et je peux donc vous livrer mes modestes impressions sur le dernier volet en date de Pirates des Caraïbes avant que le Black Pearl ne reprenne la mer.

Synopsis

Jack Sparrow reprend du service et participe plus ou moins volontairement à une quête qui attise les convoitises des plus grands : retrouver la source d’éternelle jeunesse, la Fontaine de Jouvence. Embarqué aux côtés du Capitaine Barbe Noire, le plus terrible de tous les pirates, et de la mystérieuse Angelica, notre héros va une nouvelle fois devoir affronter les plus grands dangers pour sauver sa peau.

Une nouvelle aventure

Exit Elizabeth Swann (Keira Knightley) et Will Turner (Orlando Bloom), ce quatrième volet est une toute nouvelle aventure pour le pirate préféré du box office. Si Johnny Depp reprend évidemment le rôle du Capitaine Jack Sparrow, on retrouve également son fidèle compagnon Gibbs et son meilleur ennemi le Capitaine Barbossa dans une perruque poudrée du plus bel effet. Parmi les nouveaux venus, l’arrivée sur le pont de Pénélope Cruz ne vous aura pas échappé. La belle Espagnole est l’atout charme du film et il y a des chances qu’elle vous fasse changer d’avis sur le charme des femmes à barbe :D . Que les fans du physique de Keira se rassure, ce Pirates des Caraïbes possède aussi son lot de beauté filiforme à queue de poisson !

Prise de risque zéro

Des sirènes donc, mais aussi une bonne dose de vaudou, voilà pour la touche surnaturelle propre à la série. Ça n’a pas la classe d’un kraken mais bon :p Les aficionados de la série retrouveront en fait le mélange d’humour, d’action et de grand spectacle auquel nous ont habitués les épisodes précédents. La recette fonctionne toujours à merveille mais ne vous attendez pas à un renouveau de la licence ! On ne change pas une équipe qui gagne, à tel point qu’avec ce 4è épisode Pirates des Caraïbes commence même à ressembler à une série de téléfilms. Je pense que cette impression vient du fait que cet opus est totalement indépendant des précédents, plus une déclinaison du concept qu’une pièce d’un tout cohérent. Ça me rappelle la Jeunesse d’Indiana Jones dont les épisodes rythmaient mes weekends il y a presque 20 ans :vieux:. La qualité est au rendez-vous, la question n’est pas là, mais cette Fontaine de Jouvence n’est pas le coup de jeune attendu.

3D caca

N’allez pas voir ce film en 3D ! Sous AUCUN prétexte ! C’est la pire utilisation du relief qu’il m’a été donné de voir au cinéma, cela ne présente aucun intérêt. Pour tout vous dire, j’aurais jeté les lunettes au bout de 5 minutes si la masse floue des sous-titres n’avait pas été aussi perturbante sans. Je ne suis habituellement pas un enthousiaste de la 3D mais c’est la première fois que je me suis dit que ça pénalisait vraiment le film. Sérieusement, mises bout à bout les scènes vraiment en relief doivent durer moins de 10 minutes sur 2h20 de film et on se tape le voile terne des lunettes pour 3 pauvres effets cheap rajoutés en post prod !

Conclusion

Pirates des Caraïbes 4 est un très bon divertissement familial, ni plus ni moins !